Meteoritos, criaturas grotescas, cámaras fijas y recursos limitados. Ground Zero recupera las bases del survival horror clásico con una aventura ambientada en una Corea del Sur devastada, donde cada bala cuenta y las decisiones pueden cambiar el rumbo de la historia.
link: https://www.youtube.com/watch?v=Bjz4yVxeUYY
Una Corea del Sur devastada por un meteorito
Desarrollado por Malformation Games y publicado por Kwalee, Ground Zero es un survival horror que apuesta por recuperar las sensaciones de los grandes clásicos de la primera PlayStation, especialmente Resident Evil, con algunos elementos que recuerdan a Dino Crisis. El juego se lanzó el 16 de abril de 2026 para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S.
La historia transcurre en Corea del Sur, principalmente en la ciudad de Busan, dos meses después de la caída de un meteorito que devastó el país. En medio de las ruinas, la agente especial surcoreana Joo An, acompañada por su compañero canadiense Evans Fielding, debe investigar qué sucedió y descubrir el origen de una catástrofe que transformó a los seres vivos en criaturas aterradoras.
El planteo inicial puede parecer familiar para los seguidores del género, pero tiene un detalle interesante: la amenaza no se presenta como el resultado de un experimento de laboratorio o de un virus convencional. Todo apunta a un fenómeno relacionado con el meteorito y a unas extrañas formaciones orgánicas capaces de mutar a los organismos vivos. A medida que avanzamos, la historia aporta nuevas pistas que permiten comprender mejor lo sucedido.
La investigación también sirve para desarrollar la relación entre los protagonistas. Joo An es una agente disciplinada, estricta y acostumbrada a cumplir las órdenes, mientras que Evans tiene una personalidad más relajada y rebelde. Sus bromas y su actitud despreocupada contrastan con la gravedad de la situación. Esta diferencia no solo aporta algunos momentos de distensión, sino que también permite explorar distintas maneras de afrontar una crisis.
Un homenaje a Resident Evil y Dino Crisis

Uno de los principales atractivos de Ground Zero es su clara inspiración en los survival horror clásicos. El juego recupera las cámaras fijas, los escenarios prerenderizados y la exploración meticulosa que hicieron tan reconocibles a títulos como Resident Evil y Dino Crisis.
La ambientación está construida alrededor de lugares que los fanáticos del género reconocerán enseguida: una comisaría, un hospital, una ciudad en ruinas y un parque de diversiones que recuerda a determinadas localizaciones de Silent Hill 3. Estos escenarios transmiten una fuerte sensación de nostalgia sin limitarse únicamente a copiar las fórmulas de sus referentes.
También hay momentos en los que la cámara abandona su posición tradicional y se mueve para acompañar la acción. Aunque algunos de estos cambios funcionan correctamente y aportan variedad visual, otros pueden sentirse algo artificiales. Es uno de los aspectos que menos me convencieron, aunque no llega a perjudicar seriamente la experiencia.
Exploración, acertijos y caminos alternativos

La exploración tiene un papel fundamental. No alcanza con avanzar de un escenario a otro: conviene revisar habitaciones, examinar objetos, leer documentos y prestar atención a los detalles del entorno. Muchas de las pistas necesarias para resolver los acertijos se encuentran en notas o elementos que podrían pasar desapercibidos si jugamos con demasiada prisa.
El juego también incorpora el backtracking, es decir, la posibilidad de regresar a zonas anteriores para recoger objetos o aprovechar accesos que antes estaban bloqueados. Explorar con paciencia suele dar sus frutos, especialmente cuando necesitamos munición, curaciones o recursos para mejorar nuestro equipamiento.
Uno de los puntos más interesantes es que la aventura permite tomar decisiones que modifican determinados recorridos. En algunos momentos podemos elegir entre caminos diferentes, como dirigirnos hacia una playa o explorar un parque de diversiones. Aunque ambas rutas terminan conectándose en puntos importantes de la historia, ofrecen encuentros, enemigos y situaciones particulares.
Este diseño recuerda a la estructura de algunos clásicos de la saga Resident Evil, en los que un mismo destino puede alcanzarse por diferentes caminos. La posibilidad de descubrir zonas alternativas, enfrentarse a otros enemigos y encontrar situaciones distintas le da un incentivo adicional a las partidas posteriores.
Un sistema de combate donde cada bala importa

El combate combina armas de fuego, enfrentamientos cuerpo a cuerpo, esquivas y movimientos finales. No estamos ante un juego de acción en el que conviene disparar indiscriminadamente a todo lo que se mueve. La administración de la munición resulta esencial, sobre todo cuando aparecen criaturas más resistentes o situaciones en las que escapar puede ser una opción más inteligente que combatir.
Una de las mecánicas más interesantes es el disparo de precisión. Al apuntar en determinadas circunstancias, aparece una barra que debemos controlar para ejecutar un tiro certero. Si acertamos, podemos causar un daño considerable e incluso eliminar a ciertos enemigos de un solo disparo. Sin embargo, estos intentos requieren concentración y tiempo: si fallamos, el enemigo puede acercarse y dejarnos expuestos.
También contamos con movimientos finales para rematar a los enemigos. Esto es importante porque algunas criaturas pueden volver a levantarse después de ser derrotadas, recuperando su energía y convirtiéndose nuevamente en una amenaza. Por eso, conviene asegurarse de que un enemigo haya quedado fuera de combate antes de continuar explorando.
El arsenal ofrece variedad, pero hay un aspecto que considero mejorable: la información sobre las armas. Me hubiera gustado contar con estadísticas más claras que permitieran comparar el daño, la capacidad de munición y otras características de cada una. Saber qué arma conviene comprar no debería depender únicamente de probarla o de hacer suposiciones.
Aun así, el combate funciona dentro de la propuesta general. No busca convertir al protagonista en una máquina de matar, sino obligarnos a pensar antes de gastar un recurso valioso.
Gestión del inventario, cajas de seguridad y mejoras

Como corresponde a un survival horror clásico, la gestión de objetos ocupa un lugar importante. Encontramos cajas de seguridad donde podemos guardar recursos y organizar el inventario, además de distintos objetos que sirven para recuperar salud o mejorar nuestras capacidades.
Las cajas presentan un detalle interesante: algunas requieren resolver combinaciones matemáticas para abrirlas. No se trata simplemente de introducir un código encontrado en una nota, sino de seleccionar números siguiendo una operación determinada. La dificultad puede variar, por lo que conviene prestar atención a las instrucciones.
También existen objetos que permiten forzar determinadas cerraduras. Esta alternativa resulta útil cuando no conseguimos resolver una combinación o preferimos utilizar un recurso para acceder directamente al contenido.
Dentro de las cajas podemos encontrar munición, elementos curativos y componentes químicos destinados a preparar combinaciones especiales. El sistema de curación recuerda claramente al de Resident Evil, con diferentes tipos de elementos que pueden combinarse para recuperar salud, mejorar la resistencia o contrarrestar estados alterados.
La preparación de estos objetos añade una capa estratégica: no siempre conviene consumir todo lo que encontramos en cuanto aparece la oportunidad. Guardar determinados recursos para situaciones más complicadas puede marcar la diferencia durante los enfrentamientos más exigentes.
Puntos genoma y una máquina expendedora de recursos

Otra de las mecánicas que más me llamaron la atención es el sistema de puntos genoma, que recuerda en cierta medida a las mejoras de Dino Crisis.
Al derrotar enemigos, podemos escanear sus cuerpos y obtener puntos genoma. La cantidad y el tipo de puntos dependen del enemigo, lo que nos permite reunir recursos para comprar distintos objetos y mejoras.
En lugar de recurrir al clásico mercader de otros juegos del género, Ground Zero utiliza una máquina expendedora que funciona como punto de compra. Allí podemos adquirir munición, armas y otros elementos útiles para la aventura.
Este sistema también recompensa la curiosidad. Escanear a las criaturas no solo sirve para conseguir puntos: permite conocer más información sobre ellas, sus características y los lugares donde suelen aparecer. De esta manera, el juego amplía su trasfondo y nos ayuda a comprender mejor el mundo que estamos explorando.
Además, los puntos genoma pueden utilizarse para desbloquear atuendos. Aunque no es una característica que transforme la experiencia, suma otro objetivo para quienes quieran completar el juego y conseguir todos sus contenidos.
Enemigos variados y enfrentamientos contra jefes

La variedad de criaturas es otro de los aspectos positivos. El impacto del meteorito no solo destruyó ciudades: también dio lugar a organismos extraños que transforman a los seres vivos en amenazas grotescas.
Cada enemigo tiene sus particularidades y descubrirlas forma parte de la experiencia. El escaneo permite identificar a las criaturas y conocer datos adicionales sobre ellas, algo que complementa la exploración y ayuda a construir el trasfondo de la aventura.
Los enfrentamientos contra los jefes también aportan variedad y representan momentos importantes dentro del recorrido. Sin entrar en detalles que puedan arruinar las sorpresas, hay combates que destacan por sus mecánicas y por la manera en que obligan a replantear nuestra estrategia.
Mención especial merece uno de los enemigos perseguidores. Su comportamiento puede variar según determinadas acciones del jugador, lo que añade tensión y genera curiosidad por descubrir cómo reacciona ante nuestras decisiones. Es una mecánica que funciona especialmente bien dentro de un género en el que sentirse perseguido puede resultar tan inquietante como enfrentarse directamente a una criatura.
Una aventura extensa y con varios finales

En mi experiencia, Ground Zero es un juego bastante largo para lo que uno podría esperar de una propuesta inspirada en los survival horror clásicos. Mi partida superó las diez horas, aunque la duración puede variar considerablemente según cuánto explore cada jugador, el tiempo que dedique a resolver acertijos y la dificultad elegida.
La rejugabilidad es uno de sus puntos fuertes. Los caminos alternativos, las decisiones, los encuentros particulares y los contenidos desbloqueables ofrecen motivos para regresar después de terminar la historia.
El juego cuenta con varios finales y, según mis recuerdos, cuatro desenlaces. Algunas decisiones tomadas durante el tramo final pueden abrir recorridos adicionales y permitirnos jugar durante más tiempo con Evans. Esto significa que una primera partida no necesariamente permite descubrir todo lo que ofrece la aventura.
Para quienes disfrutan explorando cada rincón, leyendo documentos y buscando secretos, hay bastante contenido por descubrir. Incluso los pequeños detalles ambientales ayudan a darle identidad al mundo: marcas ficticias, productos y elementos cotidianos que hacen que los escenarios se sientan parte de un universo propio.
¿Qué aspectos podría mejorar?

Aunque mi experiencia fue positiva, Ground Zero tiene algunos aspectos que podrían pulirse.
El primero es el comportamiento de la cámara en determinadas transiciones. Cuando utilizamos el esquema de controles moderno, algunos cambios de perspectiva pueden provocar movimientos involuntarios o hacer que tardemos un instante en adaptarnos a la nueva orientación.
El juego permite elegir entre controles tipo tanque y un esquema más moderno. Ambos son válidos y cada jugador puede optar por el que le resulte más cómodo. Personalmente, prefiero el control moderno porque permite desplazarse de forma más intuitiva, aunque en ciertas situaciones los controles clásicos podrían facilitar la adaptación a los cambios de cámara.
Otro detalle mejorable es la falta de estadísticas detalladas para comparar las armas. En un juego en el que la munición y los recursos son tan importantes, disponer de información más precisa ayudaría a planificar mejor las compras.
Por último, la cantidad de textos y documentos puede resultar excesiva para quienes prefieren avanzar sin detenerse demasiado. Sin embargo, no considero que sea un defecto decisivo: buena parte de esa información sirve para desarrollar el trasfondo de la historia y comprender mejor lo que sucedió después del impacto del meteorito.
Conclusión: un survival horror recomendable para los nostálgicos

Ground Zero me sorprendió gratamente. Es un juego que recupera muchos de los elementos que hicieron grande al survival horror clásico y los combina con una ambientación propia, una historia interesante y mecánicas que premian la exploración y la planificación.
Sus referencias a Resident Evil, Dino Crisis y otros exponentes del género son evidentes, pero también forman parte de su principal atractivo. Las cámaras fijas, los acertijos, la administración de recursos, los caminos alternativos y los enemigos que pueden volver a levantarse consiguen transmitir esa sensación de vulnerabilidad tan característica de los clásicos.
No todo funciona a la perfección. Hay transiciones de cámara que podrían estar mejor resueltas, falta información para comparar las armas y algunos jugadores podrían cansarse de leer tantos documentos. Sin embargo, son aspectos que quedan compensados por la variedad de escenarios, los combates, las decisiones y las posibilidades de rejugar la aventura.
Además, su duración y sus diferentes finales le dan un valor adicional para quienes disfrutan exprimiendo un juego más allá de la primera partida.
Mi recomendación es clara: si te gustan los survival horror clásicos y extrañás las aventuras que te obligaban a administrar cada bala, resolver acertijos y explorar con cuidado, Ground Zero merece una oportunidad. Es una propuesta interesante para los fanáticos del género y una muestra de que todavía hay espacio para recuperar las fórmulas tradicionales con una identidad propia.
link: https://www.youtube.com/watch?v=Bjz4yVxeUYY
Una Corea del Sur devastada por un meteorito
Desarrollado por Malformation Games y publicado por Kwalee, Ground Zero es un survival horror que apuesta por recuperar las sensaciones de los grandes clásicos de la primera PlayStation, especialmente Resident Evil, con algunos elementos que recuerdan a Dino Crisis. El juego se lanzó el 16 de abril de 2026 para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S.
La historia transcurre en Corea del Sur, principalmente en la ciudad de Busan, dos meses después de la caída de un meteorito que devastó el país. En medio de las ruinas, la agente especial surcoreana Joo An, acompañada por su compañero canadiense Evans Fielding, debe investigar qué sucedió y descubrir el origen de una catástrofe que transformó a los seres vivos en criaturas aterradoras.
El planteo inicial puede parecer familiar para los seguidores del género, pero tiene un detalle interesante: la amenaza no se presenta como el resultado de un experimento de laboratorio o de un virus convencional. Todo apunta a un fenómeno relacionado con el meteorito y a unas extrañas formaciones orgánicas capaces de mutar a los organismos vivos. A medida que avanzamos, la historia aporta nuevas pistas que permiten comprender mejor lo sucedido.
La investigación también sirve para desarrollar la relación entre los protagonistas. Joo An es una agente disciplinada, estricta y acostumbrada a cumplir las órdenes, mientras que Evans tiene una personalidad más relajada y rebelde. Sus bromas y su actitud despreocupada contrastan con la gravedad de la situación. Esta diferencia no solo aporta algunos momentos de distensión, sino que también permite explorar distintas maneras de afrontar una crisis.
Un homenaje a Resident Evil y Dino Crisis

Uno de los principales atractivos de Ground Zero es su clara inspiración en los survival horror clásicos. El juego recupera las cámaras fijas, los escenarios prerenderizados y la exploración meticulosa que hicieron tan reconocibles a títulos como Resident Evil y Dino Crisis.
La ambientación está construida alrededor de lugares que los fanáticos del género reconocerán enseguida: una comisaría, un hospital, una ciudad en ruinas y un parque de diversiones que recuerda a determinadas localizaciones de Silent Hill 3. Estos escenarios transmiten una fuerte sensación de nostalgia sin limitarse únicamente a copiar las fórmulas de sus referentes.
También hay momentos en los que la cámara abandona su posición tradicional y se mueve para acompañar la acción. Aunque algunos de estos cambios funcionan correctamente y aportan variedad visual, otros pueden sentirse algo artificiales. Es uno de los aspectos que menos me convencieron, aunque no llega a perjudicar seriamente la experiencia.
Exploración, acertijos y caminos alternativos

La exploración tiene un papel fundamental. No alcanza con avanzar de un escenario a otro: conviene revisar habitaciones, examinar objetos, leer documentos y prestar atención a los detalles del entorno. Muchas de las pistas necesarias para resolver los acertijos se encuentran en notas o elementos que podrían pasar desapercibidos si jugamos con demasiada prisa.
El juego también incorpora el backtracking, es decir, la posibilidad de regresar a zonas anteriores para recoger objetos o aprovechar accesos que antes estaban bloqueados. Explorar con paciencia suele dar sus frutos, especialmente cuando necesitamos munición, curaciones o recursos para mejorar nuestro equipamiento.
Uno de los puntos más interesantes es que la aventura permite tomar decisiones que modifican determinados recorridos. En algunos momentos podemos elegir entre caminos diferentes, como dirigirnos hacia una playa o explorar un parque de diversiones. Aunque ambas rutas terminan conectándose en puntos importantes de la historia, ofrecen encuentros, enemigos y situaciones particulares.
Este diseño recuerda a la estructura de algunos clásicos de la saga Resident Evil, en los que un mismo destino puede alcanzarse por diferentes caminos. La posibilidad de descubrir zonas alternativas, enfrentarse a otros enemigos y encontrar situaciones distintas le da un incentivo adicional a las partidas posteriores.
Un sistema de combate donde cada bala importa

El combate combina armas de fuego, enfrentamientos cuerpo a cuerpo, esquivas y movimientos finales. No estamos ante un juego de acción en el que conviene disparar indiscriminadamente a todo lo que se mueve. La administración de la munición resulta esencial, sobre todo cuando aparecen criaturas más resistentes o situaciones en las que escapar puede ser una opción más inteligente que combatir.
Una de las mecánicas más interesantes es el disparo de precisión. Al apuntar en determinadas circunstancias, aparece una barra que debemos controlar para ejecutar un tiro certero. Si acertamos, podemos causar un daño considerable e incluso eliminar a ciertos enemigos de un solo disparo. Sin embargo, estos intentos requieren concentración y tiempo: si fallamos, el enemigo puede acercarse y dejarnos expuestos.
También contamos con movimientos finales para rematar a los enemigos. Esto es importante porque algunas criaturas pueden volver a levantarse después de ser derrotadas, recuperando su energía y convirtiéndose nuevamente en una amenaza. Por eso, conviene asegurarse de que un enemigo haya quedado fuera de combate antes de continuar explorando.
El arsenal ofrece variedad, pero hay un aspecto que considero mejorable: la información sobre las armas. Me hubiera gustado contar con estadísticas más claras que permitieran comparar el daño, la capacidad de munición y otras características de cada una. Saber qué arma conviene comprar no debería depender únicamente de probarla o de hacer suposiciones.
Aun así, el combate funciona dentro de la propuesta general. No busca convertir al protagonista en una máquina de matar, sino obligarnos a pensar antes de gastar un recurso valioso.
Gestión del inventario, cajas de seguridad y mejoras

Como corresponde a un survival horror clásico, la gestión de objetos ocupa un lugar importante. Encontramos cajas de seguridad donde podemos guardar recursos y organizar el inventario, además de distintos objetos que sirven para recuperar salud o mejorar nuestras capacidades.
Las cajas presentan un detalle interesante: algunas requieren resolver combinaciones matemáticas para abrirlas. No se trata simplemente de introducir un código encontrado en una nota, sino de seleccionar números siguiendo una operación determinada. La dificultad puede variar, por lo que conviene prestar atención a las instrucciones.
También existen objetos que permiten forzar determinadas cerraduras. Esta alternativa resulta útil cuando no conseguimos resolver una combinación o preferimos utilizar un recurso para acceder directamente al contenido.
Dentro de las cajas podemos encontrar munición, elementos curativos y componentes químicos destinados a preparar combinaciones especiales. El sistema de curación recuerda claramente al de Resident Evil, con diferentes tipos de elementos que pueden combinarse para recuperar salud, mejorar la resistencia o contrarrestar estados alterados.
La preparación de estos objetos añade una capa estratégica: no siempre conviene consumir todo lo que encontramos en cuanto aparece la oportunidad. Guardar determinados recursos para situaciones más complicadas puede marcar la diferencia durante los enfrentamientos más exigentes.
Puntos genoma y una máquina expendedora de recursos

Otra de las mecánicas que más me llamaron la atención es el sistema de puntos genoma, que recuerda en cierta medida a las mejoras de Dino Crisis.
Al derrotar enemigos, podemos escanear sus cuerpos y obtener puntos genoma. La cantidad y el tipo de puntos dependen del enemigo, lo que nos permite reunir recursos para comprar distintos objetos y mejoras.
En lugar de recurrir al clásico mercader de otros juegos del género, Ground Zero utiliza una máquina expendedora que funciona como punto de compra. Allí podemos adquirir munición, armas y otros elementos útiles para la aventura.
Este sistema también recompensa la curiosidad. Escanear a las criaturas no solo sirve para conseguir puntos: permite conocer más información sobre ellas, sus características y los lugares donde suelen aparecer. De esta manera, el juego amplía su trasfondo y nos ayuda a comprender mejor el mundo que estamos explorando.
Además, los puntos genoma pueden utilizarse para desbloquear atuendos. Aunque no es una característica que transforme la experiencia, suma otro objetivo para quienes quieran completar el juego y conseguir todos sus contenidos.
Enemigos variados y enfrentamientos contra jefes

La variedad de criaturas es otro de los aspectos positivos. El impacto del meteorito no solo destruyó ciudades: también dio lugar a organismos extraños que transforman a los seres vivos en amenazas grotescas.
Cada enemigo tiene sus particularidades y descubrirlas forma parte de la experiencia. El escaneo permite identificar a las criaturas y conocer datos adicionales sobre ellas, algo que complementa la exploración y ayuda a construir el trasfondo de la aventura.
Los enfrentamientos contra los jefes también aportan variedad y representan momentos importantes dentro del recorrido. Sin entrar en detalles que puedan arruinar las sorpresas, hay combates que destacan por sus mecánicas y por la manera en que obligan a replantear nuestra estrategia.
Mención especial merece uno de los enemigos perseguidores. Su comportamiento puede variar según determinadas acciones del jugador, lo que añade tensión y genera curiosidad por descubrir cómo reacciona ante nuestras decisiones. Es una mecánica que funciona especialmente bien dentro de un género en el que sentirse perseguido puede resultar tan inquietante como enfrentarse directamente a una criatura.
Una aventura extensa y con varios finales

En mi experiencia, Ground Zero es un juego bastante largo para lo que uno podría esperar de una propuesta inspirada en los survival horror clásicos. Mi partida superó las diez horas, aunque la duración puede variar considerablemente según cuánto explore cada jugador, el tiempo que dedique a resolver acertijos y la dificultad elegida.
La rejugabilidad es uno de sus puntos fuertes. Los caminos alternativos, las decisiones, los encuentros particulares y los contenidos desbloqueables ofrecen motivos para regresar después de terminar la historia.
El juego cuenta con varios finales y, según mis recuerdos, cuatro desenlaces. Algunas decisiones tomadas durante el tramo final pueden abrir recorridos adicionales y permitirnos jugar durante más tiempo con Evans. Esto significa que una primera partida no necesariamente permite descubrir todo lo que ofrece la aventura.
Para quienes disfrutan explorando cada rincón, leyendo documentos y buscando secretos, hay bastante contenido por descubrir. Incluso los pequeños detalles ambientales ayudan a darle identidad al mundo: marcas ficticias, productos y elementos cotidianos que hacen que los escenarios se sientan parte de un universo propio.
¿Qué aspectos podría mejorar?

Aunque mi experiencia fue positiva, Ground Zero tiene algunos aspectos que podrían pulirse.
El primero es el comportamiento de la cámara en determinadas transiciones. Cuando utilizamos el esquema de controles moderno, algunos cambios de perspectiva pueden provocar movimientos involuntarios o hacer que tardemos un instante en adaptarnos a la nueva orientación.
El juego permite elegir entre controles tipo tanque y un esquema más moderno. Ambos son válidos y cada jugador puede optar por el que le resulte más cómodo. Personalmente, prefiero el control moderno porque permite desplazarse de forma más intuitiva, aunque en ciertas situaciones los controles clásicos podrían facilitar la adaptación a los cambios de cámara.
Otro detalle mejorable es la falta de estadísticas detalladas para comparar las armas. En un juego en el que la munición y los recursos son tan importantes, disponer de información más precisa ayudaría a planificar mejor las compras.
Por último, la cantidad de textos y documentos puede resultar excesiva para quienes prefieren avanzar sin detenerse demasiado. Sin embargo, no considero que sea un defecto decisivo: buena parte de esa información sirve para desarrollar el trasfondo de la historia y comprender mejor lo que sucedió después del impacto del meteorito.
Conclusión: un survival horror recomendable para los nostálgicos

Ground Zero me sorprendió gratamente. Es un juego que recupera muchos de los elementos que hicieron grande al survival horror clásico y los combina con una ambientación propia, una historia interesante y mecánicas que premian la exploración y la planificación.
Sus referencias a Resident Evil, Dino Crisis y otros exponentes del género son evidentes, pero también forman parte de su principal atractivo. Las cámaras fijas, los acertijos, la administración de recursos, los caminos alternativos y los enemigos que pueden volver a levantarse consiguen transmitir esa sensación de vulnerabilidad tan característica de los clásicos.
No todo funciona a la perfección. Hay transiciones de cámara que podrían estar mejor resueltas, falta información para comparar las armas y algunos jugadores podrían cansarse de leer tantos documentos. Sin embargo, son aspectos que quedan compensados por la variedad de escenarios, los combates, las decisiones y las posibilidades de rejugar la aventura.
Además, su duración y sus diferentes finales le dan un valor adicional para quienes disfrutan exprimiendo un juego más allá de la primera partida.
Mi recomendación es clara: si te gustan los survival horror clásicos y extrañás las aventuras que te obligaban a administrar cada bala, resolver acertijos y explorar con cuidado, Ground Zero merece una oportunidad. Es una propuesta interesante para los fanáticos del género y una muestra de que todavía hay espacio para recuperar las fórmulas tradicionales con una identidad propia.
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